Dissabte passat vaig assistir a la presentació de Gaming en Femení a les Cotxeres de Sants, una iniciativa impulsada per la creadora de contingut Susanna Pérez (Simmer Valenciana) i Gaming.cat (amb la Maria Casañas al capdavant).
Vaig arribar-hi amb la curiositat de qui vol conèixer una iniciativa interessant i en vaig sortir amb aquella sensació que només deixen les converses que continuen ressonant dies després, quan l’acte ja ha acabat i les cadires s’han buidat.
L’esdeveniment reunia moltes de les coses que fan falta perquè un sector maduri: una exposició de dones referents que han contribuït a construir la indústria del videojoc, una conferència de Mariona Valls, directora d’art i cofundadora de Mango Protocol, pòdcasts en directe amb persones que fa anys que pensen i expliquen el videojoc des de plataformes com DEVUEGO o Rejugando, i una taula rodona (amb la participació d’Aïda Brandia, Judit Tur i Laura Shiva), dedicada a una qüestió tan inevitable com incòmoda: la relació entre videojocs i política.
Potser perquè encara arrosseguem la idea que jugar és una forma d’evasió, hi ha qui s’incomoda quan s’afirma que els videojocs són polítics. Però la realitat és que la política no apareix només quan un joc parla d’eleccions, governs o conflictes armats. La política és present molt abans, en el moment en què es decideix qui protagonitzarà una història, quins personatges mereixeran una veu pròpia i quins quedaran relegats a l’ornament, quines experiències humanes es consideraran universals i quines continuaran sent percebudes com a excepcionals.
Cada decisió creativa és una mirada sobre el món. I tota mirada sobre el món implica una presa de posició.
Durant la conversa van aparèixer qüestions que, en realitat, travessen tot el sector. Es va parlar de diversitat, però no només com una quota ni com una etiqueta de màrqueting. Es va parlar de la capacitat que tenen els equips diversos per ampliar les històries que expliquem i les formes com les expliquem. No perquè la diversitat garanteixi automàticament millors productes, sinó perquè resulta difícil imaginar nous relats si totes les persones que els construeixen comparteixen les mateixes experiències, els mateixos privilegis i els mateixos punts cecs.
També es va parlar de l’escena independent, aquest ecosistema fràgil però extraordinàriament viu que sosté bona part de la creativitat del sector. I va aparèixer una pregunta que em sembla fascinant i que dona per hores de conversa i reflexió (i autocrítica també): què passa quan un projecte independent esdevé un èxit? Quan un estudi deixa de sobreviure i comença a créixer? Quan una proposta que neix als marges arriba al gran públic?
Hi ha una certa tendència a pensar que l’èxit comercial implica una pèrdua d’autenticitat, com si el reconeixement fos incompatible amb la llibertat creativa. Però la realitat és més complexa. En una indústria marcada per la precarietat, on una gran nombre dels estudis són petites estructures que lluiten constantment per mantenir-se dempeus, sostenir-se també és una forma de resistència. Potser la pregunta no és si un projecte perd la seva essència quan creix, sinó si som capaços de construir un sector on créixer no impliqui renunciar-hi.
Mentre escoltava les intervencions, no podia deixar de pensar en la importància dels referents. L’exposició dedicada a dones vinculades al videojoc ocupava un espai central de la jornada, i no era casualitat. Els referents no són només una celebració del passat; són una declaració sobre el futur. Ens mostren qui ha obert camins abans que nosaltres i, sobretot, ens permeten imaginar-nos ocupant espais que fins ara semblaven reservats a altres persones.
Per això continua sent necessari parlar de les dones dins de la indústria. Perquè, malgrat tots els avenços, les dades continuen mostrant una presència limitada en molts espais de lideratge. Perquè les experiències d’assetjament, dins i fora dels entorns de joc, continuen existint. Perquè la sexualització de personatges i de creadores de contingut continua formant part d’un paisatge que sovint normalitzem massa ràpidament. I perquè, com advertia Simone de Beauvoir, cap dret no està conquerit definitivament; tots poden retrocedir quan arriben temps de crisi.
Potser el més interessant és que aquesta reflexió no interpel·la només qui desenvolupa videojocs. També ens interpel·la a nosaltres, que els juguem. Vivim en una època en què les nostres decisions de consum tenen una capacitat d’impacte enorme, i els videojocs no en són una excepció. Cada vegada que comprem un títol, que seguim un estudi o que decidim a quines històries dediquem el nostre temps, estem contribuint a definir quin tipus d’indústria volem.
També fem política quan juguem.
La fem quan donem suport a projectes locals. Quan busquem mirades diferents. Quan ens allunyem dels quatre títols que monopolitzen les converses i descobrim petites obres capaces de parlar-nos de la salut mental, de la memòria, de la identitat, dels afectes o de les contradiccions de la societat que compartim.
Els videojocs són una de les expressions culturals més influents del nostre temps. Reflecteixen el món; alhora que contribueixen a construir-lo. Per això són tan valuosos espais com Gaming en Femení. Perquè ens conviden a escoltar veus que sovint queden fora del focus. Perquè ens recorden que darrere de cada videojoc hi ha persones, trajectòries i mirades diverses. I perquè, en un moment en què el debat públic tendeix cada vegada més a polaritzar i a simplificar-ho tot, generen el temps i l’espai necessaris per pensar.
Gràcies a GamingCAT, a Susana Pérez, a Maria Casañas, a Esther Galdeano, a Marisol López i a totes les entitats i professionals que han fet possible aquesta iniciativa.
Necessitem més esdeveniments així. No només perquè parlin de videojocs, sinó perquè parlen de nosaltres.


